Habilidade ativa /315
Escuridão
: 30
Potência: 0
Valor acumulado: Veneno
9999
Cria uma neblina tóxica à sua frente que deixa o adversário envenenado.
Escuridão
: 2
Potência: 30
Valor acumulado: Veneno
100
Dispara lodo contendo um poder venenoso na direção do inimigo.
Escuridão
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Escuridão
20
Dispara um tiro de energia sombria que acelera até atingir o alvo.
Escuridão
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Escuridão
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Escuridão
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Escuridão
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Escuridão
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Escuridão
50
Dispara uma bola de escuridão que persegue o inimigo lentamente.
Escuridão
: 1
Potência: 50
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Geleia roxa. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Escuridão
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Escuridão
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Escuridão
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Escuridão
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Escuridão
: 4
Potência: 60
Valor acumulado: Escuridão
35
Dispara uma rápida bola de escuridão que se espalha em forma de leque.
Escuridão
: 1
Potência: 60
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Olho Demoníaco. Avança na direção do inimigo. Ricocheteia quando atinge o solo ou uma parede.
Escuridão
: 4
Potência: 70
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Cawgnito. Ele ataca com bicadas após se teletransportar até o inimigo.
Escuridão
: 4
Potência: 70
Valor acumulado: Escuridão
20
Dispara um projétil de energia contendo força de escuridão em alta velocidade na direção do inimigo.
Escuridão
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Escuridão
50
Libera uma força de escuridão rapidamente para causar um choque nos arredores.
Escuridão
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Loupmoon. Ele salta para a frente e dá dois arranhões velozes, um ataque lancinante que contém a força da escuridão.
Escuridão
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Escuridão
102
Dispara de forma contínua e em alta velocidade várias flechas que perseguem o inimigo com a força da escuridão.
Escuridão
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Veneno
100
Concentra a própria força e faz voarem bolas de veneno em todas as direções.
Escuridão
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
102
Dispara três rancores que perseguem o inimigo de forma obstinada.
Escuridão
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Kitsun Noct. Ele envolve o corpo inteiro com uma chama roxa e investe com grande ímpeto.
Escuridão
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Veneno
100
Habilidade exclusiva de Tarantriss. Cospe uma bola de teia que captura sua presa. Em seguida corre a toda velocidade para cima da vítima e a rasga três vezes para acabar com seu sofrimento.
Escuridão
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Pyrin Noct. Ele investe com o corpo envolto em chamas negras, incendiando tudo em seu trajeto.
Escuridão
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Escuridão
65
Cria uma grande bola de escuridão e a dispara em alta velocidade na direção do inimigo.
Escuridão
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Maraith. Corre sem pressa enquanto vai fazendo voarem bolas de fogo tremulantes contra o inimigo.
Escuridão
: 15
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Olho de Cthulhu. Avança várias vezes contra o inimigo.
Escuridão
: 10
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Olho de Cthulhu. Chama quatro servos que seguem na direção do inimigo e se chocam contra ele para causar dano. Os servos desaparecem ao serem atacados ou após um certo tempo.
Escuridão
: 16
Potência: 350
Valor acumulado: Escuridão
30
Habilidade exclusiva de Xenovader. Salta rapidamente e dilacera o inimigo com a mão esquerda.
Escuridão
: 16
Potência: 350
Valor acumulado: Veneno
100
Habilidade exclusiva de Prixter. Encurta rapidamente a distância até o inimigo e desfere um golpe sem piedade com suas pinças.
Escuridão
: 20
Potência: 400
Habilidade exclusiva de Shadowbeak. Ele emite uma esfera de luz enquanto dá uma arremetida. A esfera persegue o inimigo automaticamente e emite inúmeros lasers.
Escuridão
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Escuridão
100
Cria vários redemoinhos de escuridão ao redor do inimigo.
Escuridão
: 20
Potência: 400
Habilidade exclusiva de Omascul. Surge de repente perto do inimigo e o aprisiona firmemente com ambos os braços, drenando o PV da vítima imobilizada.
Escuridão
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Incineram Noct. Ele se aproxima e lança o inimigo para cima com um corte da garra escura esquerda, logo saltando para derrubá-lo rapidamente com a garra escura direita.
Escuridão
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Escuridão
100
Carrega a energia das trevas para disparar um raio poderoso contra o inimigo.
Escuridão
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Bellanoir Libero. Enquanto dança lentamente, emite um anel de fogo que se espalha pelos arredores. Dispara ainda uma chama fantástica que persegue os inimigos.
Escuridão
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Escuridão
50
Habilidade exclusiva de Starryon. Avança em grande velocidade contra o inimigo enquanto envolto em chamas tremulantes.
Escuridão
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Xenolord. Concentra energia repleta de escuridão e a dispara de uma só vez em linha reta.
Escuridão
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Splatterina. Teleporta-se e lança um ataque cortante para então teleportar-se novamente sobre o inimigo e fincar sua arma, gerando uma onda de escuridão.
Escuridão
: 24
Potência: 500
Habilidade exclusiva de Solenne. Dá um salto na diagonal e lança penas negras afiadas.
Escuridão
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Gildra. Estende faixas de suas mãos para atacar de forma contínua.
Escuridão
: 24
Potência: 550
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Starryon. Faz pouco do inimigo com um passo vacilante e então lança um ataque cortante com seu chifre afiado.
Escuridão
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Escuridão
100
Dispara várias bolas de escuridão que perseguem o inimigo.
Escuridão
: 30
Potência: 600
Habilidade exclusiva de Bellanoir Libero. Desaparece de súbito e libera incontáveis raios de luz no instante que volta a surgir. Os raios se espalham como uma flor que desabrocha.
Escuridão
: 30
Potência: 600
Habilidade exclusiva de Bellanoir. Desaparece de súbito e libera incontáveis raios de luz no instante que volta a surgir.
Escuridão
: 30
Potência: 600
Habilidade exclusiva de Shadowbeak. Avança emitindo inúmeros raios de luz azul de seu halo. Os feixes luminosos detectam e perseguem o inimigo automaticamente.
Escuridão
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Veneno
100
Habilidade exclusiva de Venusa. As serpentes em sua cabeça cospem esferas peçonhentas que voam em uma parábola. O pântano de peçonha que se estende pelo local de impacto envenena aqueles que o tocarem.
Escuridão
: 30
Potência: 650
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Loomen. Ergue o lampião e invoca espíritos de rancor que perseguem o inimigo de forma obstinada.
Escuridão
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Necromus. Ele investe contra o inimigo com uma lança em cada mão, ambas envoltas em um redemoinho.
Escuridão
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Frostallion Noct. Cobre as asas de energia escura e as usa para dilacerar o inimigo enquanto passa por ele a galope. Por fim, a energia escura se transforma num projétil perseguidor.
Escuridão
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Dualith Noct. Dispara um projétil de energia de escuridão pelo braço. Após o impacto, o projétil se converte numa raiz que persegue o inimigo e o perfura por baixo.
Escuridão
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Escuridão
100
Habilidade exclusiva de Celesdir Noct. Depois de causar uma explosão de escuridão em uma grande área à sua frente, gera pilares de escuridão ao seu redor enquanto caminha.
Escuridão
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Dandilord. Libera uma névoa corrosiva enquanto avança como que deslizando pelo chão. A névoa corrosiva permanece no local por tempo limitado.
Escuridão
: 30
Potência: 800
Habilidade exclusiva de Dandilord. Libera uma névoa corrosiva enquanto dança. A névoa corrosiva liberada permanece no local por tempo limitado.
Dracônico
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Queimadura
35
Dispara um projétil de energia contendo força dracônica na direção do inimigo.
Dracônico
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Queimadura
50
Libera força dracônica rapidamente para causar um choque nos arredores.
Dracônico
: 4
Potência: 80
Habilidade exclusiva de Chillet e subespécies. Ele salta para a frente depois de concentrar um pouco de energia. Como tem muito medo, parece que sempre fecha os olhos no momento da aterrissagem.
Dracônico
: 8
Potência: 150
Habilidade exclusiva de Elphidran e subespécies. Ele dispara dois redemoinhos carregados com uma força misteriosa para perseguir os inimigos.
Dracônico
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Queimadura
100
Dispara uma baforada contendo força dracônica para a frente, causando dano contínuo.
Dracônico
: 8
Potência: 180
Valor acumulado: Queimadura
100
Faz cair um meteorito verticalmente, gerando uma onda de choque nos arredores.
Dracônico
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
100
Dispara um projétil de energia contendo força dracônica no local do inimigo. O projétil se expande ao fazer contato com o alvo, causando uma explosão em grande área à frente.
Dracônico
: 16
Potência: 350
Valor acumulado: Queimadura
100
Devasta a área em frente com raios de luz que concentram poder dracônico. O local devastado explode momentos depois.
Dracônico
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Queimadura
100
Dispara um projétil de energia com força dracônica acumulada na direção do inimigo. O projétil causa uma explosão em grande área ao fazer contato.
Dracônico
: 20
Potência: 400
Habilidade exclusiva de Xenolord. Cria quatro asas satélite com capacidade de ataque automático. No momento de executar o próximo golpe, as asas perseguem o inimigo de modo autônomo para atingi-lo.
Dracônico
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Queimadura
100
Faz caírem meteoritos em sequência, gerando uma onda de choque nos arredores.
Dracônico
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Astegon. Depois de desferir dois socos à sua frente, volta-se para baixo e emite uma baforada dracônica.
Dracônico
: 20
Potência: 450
Habilidade exclusiva de Xenolord. Cria uma espada de elevada potência com a mão direita e se desloca em alta velocidade enquanto realiza dois cortes.
Dracônico
: 24
Potência: 550
Habilidade exclusiva de espécies de Eidrolon. Aproxima-se em alta velocidade do inimigo e ataca como se o cortasse com a cauda.
Dracônico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
45
Invoca um grande número de pequenos meteoritos para dispará-los contra o inimigo.
Dracônico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Xenolord. Sobe até os céus na velocidade da luz e dispara inúmeros meteoros. Em seguida ele mesmo se torna um cometa para realizar uma investida, causando uma enorme explosão no ponto de impacto.
Dracônico
: 30
Potência: 600
Habilidade exclusiva de Silvegis. Cria um escudo capaz de atenuar todo e qualquer ataque à sua frente e investe contra o inimigo para esmagá-lo.
Dracônico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Shaolong. Sopra chamas dracônicas num movimento horizontal, transformando a área em um campo de cinzas.
Dracônico
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Jetragon. Fazendo suas asas brilharem, ele voa enquanto dispara incontáveis raios contra o inimigo, os quais causam explosões ao fazerem contato.
Dracônico
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Blazamut Ryu. Ele dá um grande salto e se move em alta velocidade pelo céu enquanto concentra energia para desferir um soco com todas as suas forças.
Dracônico
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Faz caírem inúmeros meteoritos, gerando uma onda de choque nos arredores.
Dracônico
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Xenolord. Dispara de forma indiscriminada uma luz aniquiladora trazida do hiperespaço, reduzindo a cinzas tudo aquilo que sua vista alcança.
Dracônico
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de espécies de Eidrolon. Cospe raios de luz incandescentes de forma contínua por algum tempo. Quando termina, causa uma grande explosão no local alvejado.
Terra
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Enlameadura
50
Dispara uma lama pegajosa na direção do inimigo.
Terra
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Enlameadura
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Terra
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Enlameadura
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Terra
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Enlameadura
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Terra
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Enlameadura
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Terra
: 4
Potência: 60
Habilidade exclusiva de Rushoar. Ele fixa os olhos no inimigo e se lança contra ele com um ímpeto ensandecido.
Terra
: 4
Potência: 60
Valor acumulado: Enlameadura
50
Habilidade exclusiva de Fuddler. Mergulha no solo e salta para fora com ímpeto por baixo do inimigo.
Terra
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Enlameadura
100
Dispara inúmeras pedras pequenas para a frente.
Terra
: 4
Potência: 90
Habilidade exclusiva de Pupperai. Corre a toda velocidade enquanto corta o inimigo com a vara que carrega na boca. Realiza o ataque duas vezes seguidas.
Terra
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Digtoise. Ela se desloca enquanto faz o corpo inteiro girar em alta velocidade, causando dano contínuo ao triturar o inimigo com sua broca.
Terra
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Enlameadura
35
Valor acumulado: Atordoamento
35
Retira uma rocha do solo à sua frente e a dispara na direção do inimigo.
Terra
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Eikthyrdeer Terra. Ele investe contra o inimigo e ataca levantando uma onda de lama com uma chifrada. Quando ativada durante a montaria, permite controlar a direção da investida.
Terra
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Enlameadura
65
Gera redemoinhos de areia para os lados, lançando-os contra o inimigo.
Terra
: 12
Potência: 250
Habilidade exclusiva de espécies de Warsect. Faz espetinho do inimigo usando seus quatro chifres robustos.
Terra
: 12
Potência: 250
Habilidade exclusiva de Dazemu. Acelera subitamente, avançando em alta velocidade.
Terra
: 16
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Anubis. Ele executa um chute giratório com suas pernas poderosas para aniquilar todos em uma grande área ao redor.
Terra
: 16
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Mammorest e subespécies. Ele faz estremecer a terra com seu corpo colossal, causando dano em uma grande área ao redor de si.
Terra
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Enlameadura
100
Estremece a terra e faz voar um grande aglomerado de rochas pelos arredores.
Terra
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Cryolinx Terra. Dilacera o inimigo com as garras no primeiro e segundo ataques , e por último usa o corpo inteiro para rasgá-lo em pedaços. Quando golpeia com as garras, lança 3 rochas para a frente em forma de leque.
Terra
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Gorirat Terra. Ele salta depois de golpear o solo duas vezes, desferindo um soco carregado com a força da terra.
Terra
: 16
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Sekhmet. Arranha o inimigo enquanto dá um salto mortal para trás para tomar distância.
Terra
: 16
Potência: 350
Valor acumulado: Veneno
100
Habilidade exclusiva de Menasting e subespécies. Ele salta às alturas e perfura sua presa com ímpeto usando a cauda peçonhenta.
Terra
: 20
Potência: 400
Habilidade exclusiva de Anubis. Ele persegue o inimigo em alta velocidade, liberando energia para executar um soco poderoso.
Terra
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Enlameadura
100
Faz aparecer uma lança de rocha afiada sob os pés do inimigo.
Terra
: 20
Potência: 400
Habilidade exclusiva de Sekhmet. Sai girando e encurta subitamente a distância até o inimigo para arranhá-lo.
Terra
: 20
Potência: 450
Habilidade exclusiva de Knocklem. Ergue a roda em suas costas bem alto e então a arremessa, fazendo com que trace um círculo no ar.
Terra
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Anubis. Ele salta às alturas e desce com um soco contra o chão. O choque se espalha pelo solo, causando dano em grande área.
Terra
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Enlameadura
100
Gera vários redemoinhos de areia que rodopiam continuamente como que traçando um círculo no ar.
Terra
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Gildane. Realiza uma investida enquanto faz voarem rochas com grande ímpeto para os lados.
Terra
: 24
Potência: 550
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Bulldosu. Ergue alto a pata traseira direita para dar uma pisada no solo, atacando com as ondas de choque que se alastram em leque para a frente.
Terra
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Enlameadura
100
Estremece o solo e faz levitar uma rocha gigantesca.
Terra
: 30
Potência: 600
Habilidade exclusiva de espécies de Dualith. Remove o braço esquerdo do corpo para dar um golpe horizontal contra os inimigos. Em seguida, dispara seu braço direito.
Terra
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Tetroise. Salta como se estivesse flutuando no ar e pulveriza o inimigo com seu peso esmagador.
Terra
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Enlameadura
100
Habilidade exclusiva de Pierdon. Cavuca a terra com o chifre e então ergue a cabeça de repente, fazendo voar um projétil de rocha contra o inimigo.
Terra
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Aegidron. Ataca disparando inúmeros mísseis explosivos de suas penas.
Elétrico
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Eletrificação
35
Dispara uma lança relâmpago em linha reta e alta velocidade na direção do inimigo.
Elétrico
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Eletrificação
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Elétrico
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Eletrificação
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Elétrico
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Eletrificação
100
Dispara uma bola elétrica que se espalha em forma de leque.
Elétrico
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Eletrificação
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Elétrico
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Eletrificação
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Elétrico
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Eletrificação
103
Descarrega energia rapidamente para causar um choque nos arredores.
Elétrico
: 8
Potência: 100
Valor acumulado: Eletrificação
50
Dispara uma bola elétrica que persegue o inimigo lentamente.
Elétrico
: 8
Potência: 100
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Rayhound. Invoca relâmpagos em sequência à sua frente, investindo em alta velocidade por entre eles.
Elétrico
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Eletrificação
100
Cria duas esferas contendo energia elétrica e as usa para disparar inúmeros projéteis de eletricidade contra o inimigo.
Elétrico
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Univolt. Ela investe contra o inimigo enquanto faz cair raios ao redor de si mesma.
Elétrico
: 8
Potência: 140
Valor acumulado: Eletrificação
100
Depois de fixar a mira no inimigo, dispara um laser de eletricidade ultraveloz.
Elétrico
: 8
Potência: 150
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Grizzbolt. Ele salta contra o inimigo para fatiá-lo com suas garras carregadas de eletricidade. Após o segundo salto, termina colocando as garras sobre o solo e espalhando um ataque elétrico por uma grande área.
Elétrico
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Eletrificação
100
Gera um ataque elétrico que avança em linha reta.
Elétrico
: 8
Potência: 180
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Mossanda Lux. Ele gira o braço direito antes de desferir um soco eletrizante para a frente.
Elétrico
: 8
Potência: 180
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Beakon. Primeiro faz cair um raio no local onde o inimigo se encontra, para então realizar uma investida aérea e continuar soltando raios para os lados.
Elétrico
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Eletrificação
103
Gera três raios que fulminam o inimigo a partir dos céus.
Elétrico
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Orserk. Ele salta e invoca uma lança de trovão, arremessando-a contra o inimigo.
Elétrico
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Eletrificação
100
Dispara projéteis de eletricidade velozes que voam em linha reta e, ao mesmo tempo, outros mais lentos que perseguem o inimigo.
Elétrico
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Eletrificação
100
Servindo de para-raios para causar a queda de um relâmpago, cria uma descarga elétrica explosiva no local.
Elétrico
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Fenglope Lux. Ele controla a atmosfera para arremeter com o corpo envolto por nuvens trovejantes.
Elétrico
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Dinossom Lux. Ele usa sua grande cauda para golpear o solo à frente, causando um choque elétrico em linha reta.
Elétrico
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Eletrificação
100
Invoca uma tormenta para fulminar o inimigo com vários raios após certo tempo.
Elétrico
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Penking Lux. Ele se deita de barriga no chão e sai deslizando contra o inimigo enquanto libera eletricidade de todo o seu corpo.
Elétrico
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Eletrificação
100
Carrega energia elétrica para lançar um ataque de eletricidade poderoso contra o inimigo.
Elétrico
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Eletrificação
100
Gera um ataque elétrico que avança em linha reta em todas as direções.
Elétrico
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Azurmane. Avança em grande velocidade contra o inimigo enquanto envolto em raios.
Elétrico
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de espécies de Snock. Esconde-se na sua concha para reduzir o dano sofrido e começa a carregar energia elétrica. Ao terminar de carregar, libera a eletricidade para causar dano nos inimigos ao redor. Depois do ataque elétrico, o poder de ataque de habilidades elétricas deste Pal aumenta por tempo limitado.
Elétrico
: 24
Potência: 550
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Grizzbolt. Descarrega no inimigo a Minigun que saca sabe-se lá de onde. Ao final, depois de concentrar um pouco o ataque, dispara um último tiro poderoso.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Orserk. Invoca inúmeras lanças elétricas e as arremessa contra o inimigo. A primeira lança contém poder elétrico concentrado e explode após alguns segundos.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Gera um redemoinho elétrico gigantesco que se move lentamente rumo ao inimigo.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Eletrificação
100
Carrega energia elétrica até o limite para disparar simultaneamente vários ataques de eletricidade poderosos contra o inimigo.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Eletrificação
100
Depois de fixar a mira no inimigo, dispara vários lasers de eletricidade ultravelozes.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Azurmane. Move-se tão rápido quanto um relâmpago, envolvendo no ataque tudo que estiver no seu caminho.
Elétrico
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Eletrificação
100
Habilidade exclusiva de Prixter Lux. Usa supercondutividade para encurtar rapidamente a distância até o inimigo e desfere um golpe sem piedade com sua pinça.
Fogo
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Queimadura
50
Dispara um projétil de fogo que voa em linha reta na direção do inimigo.
Fogo
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Queimadura
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Fogo
: 1
Potência: 50
Valor acumulado: Queimadura
50
Habilidade exclusiva de Geleia vermelha. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Fogo
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Queimadura
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Fogo
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Queimadura
100
Dispara uma bola de fogo contra o inimigo. Ela estoura depois de avançar certa distância, espalhando bolas de fogo menores pela frente.
Fogo
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Queimadura
50
Habilidade exclusiva de Arsox. Depois de fixar a mira no inimigo, ele arremete com um ímpeto ensandecido enquanto golpeia com os chifres para o alto.
Fogo
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Queimadura
102
Dispara três flechas de fogo contínuas que perseguem o inimigo em alta velocidade.
Fogo
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Queimadura
50
Habilidade exclusiva de espécies de Bushi e subespécies. Levando a mão à espada, ele surge na frente do inimigo num piscar de olhos e desfere um único golpe de velocidade impressionante.
Fogo
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Queimadura
100
Lança contra o inimigo uma chama que causa dano contínuo.
Fogo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Incineram e subespécies. Ele se aproxima e lança o inimigo para cima com um corte da garra esquerda, logo saltando para derrubá-lo rapidamente com a garra direita.
Fogo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Kitsun. Ele envolve o corpo inteiro com uma chama azul e investe com grande ímpeto.
Fogo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
65
Gera redemoinhos escaldantes para os lados, lançando-os contra o inimigo.
Fogo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Ragnahawk. Bate as asas para a frente e dá bicadas pela dianteira, direita e esquerda, acendendo chamas para causar uma pequena explosão.
Fogo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Vanwyrm. Avança enquanto cospe fogo pela boca.
Fogo
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Queimadura
100
Gera uma parede de fogo ardente no local do inimigo. A parede de fogo continua queimando por algum tempo, causando dano nos inimigos que a tocarem.
Fogo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Pyrin. Ela investe com o corpo envolto em chamas, incendiando tudo em seu trajeto.
Fogo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Reptyro. Ele ergue as patas dianteiras e golpeia o solo, criando uma erupção de chamas junto ao inimigo. Durante a erupção, também chovem bombas vulcânicas nos arredores.
Fogo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Queimadura
100
Cria esferas contendo energia flamejante e as usa para disparar inúmeros projéteis de fogo contra o inimigo.
Fogo
: 16
Potência: 320
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Faleris. Depois de gerar um redemoinho escaldante, ele envolve seu corpo em chamas infernais e se arremete numa investida rasante.
Fogo
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Queimadura
50
Habilidade exclusiva de Blazehowl e subespécies. Voa em uma investida sem piedade contra os inimigos, fazendo suas chamas estourarem ao se aproximar.
Fogo
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Jormuntide Ignis. Soltando um berro, serpenteia o corpo envolvido pelo fogo e avança na direção do inimigo.
Fogo
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Queimadura
100
Dispara incontáveis bombas vulcânicas rumo ao céu. Depois de passado algum tempo, as bombas retornam chovendo ao redor de quem as lançou.
Fogo
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Ghangler Ignis. Varre a área à sua frente com um grande movimento da lanterna flamejante em sua cabeça.
Fogo
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Queimadura
100
Estimula o solo ao redor do inimigo, fazendo-o explodir após certo tempo.
Fogo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Cria uma bola de fogo gigantesca sobre sua cabeça e a dispara contra o inimigo. Ao fazer contato, ela explode e espalha sua rajada por uma grande área.
Fogo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Blazamut e subespécies. Ele ergue os braços e, depois de expandi-los, batendo um contra o outro para criar uma grande explosão nos arredores.
Fogo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Moldron. Expele aglomerados de magma pela boca. O magma então se acumula no local de impacto, causando dano aos inimigos que o tocam.
Fogo
: 30
Potência: 650
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Faleris. Depois de produzir vários redemoinhos incandescentes, avança planando pelo ar. Os redemoinhos então se reúnem ao centro, acabando por formar um único furacão gigantesco.
Fogo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Moldron. Incendeia o solo com os raios de calor que expele de sua boca. Magma então se acumula no chão escaldante, causando dano aos inimigos que o tocam.
Fogo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Dupin. Cria duas ilusões para confundir o inimigo enquanto ataca lançando um pássaro de fogo da sua cartola.
Fogo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Knocklem Ignis. Ergue a roda de fogo em suas costas bem alto e a arremessa, fazendo com que ela trace um círculo flamejante no ar.
Gelo
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Congelamento
102
Produz pedaços afiados de gelo em pleno ar e os dispara contra o inimigo.
Gelo
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Congelamento
50
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Gelo
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Congelamento
50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Gelo
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Congelamento
50
Cria uma lâmina de gelo na forma da lua crescente e a dispara para a frente.
Gelo
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Congelamento
50
Habilidade exclusiva de Reindrix. Ele dá uma investida e manda o inimigo para o alto com sua majestosa galhada de gelo.
Gelo
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Congelamento
100
Faz aparecer uma lâmina de gelo afiada sob os pés do inimigo.
Gelo
: 8
Potência: 140
Valor acumulado: Congelamento
50
Habilidade exclusiva de Penking. Ele se deita de barriga no chão e sai deslizando contra o inimigo enquanto emana um ar gelado do corpo inteiro.
Gelo
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Congelamento
100
Expele um ar gélido na direção do inimigo, causando dano contínuo.
Gelo
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Loupmoon Cryst. Ele salta para a frente e dá dois arranhões velozes, um ataque lancinante que contém a força do gelo.
Gelo
: 8
Potência: 180
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Munchill. Ataca cuspindo em sequência três granadas que mantinha resfriadas dentro do corpo, sem digerir. Parece que, às vezes, também cospe algo ainda mais perigoso...
Gelo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Vanwyrm Cryst. Avança enquanto cospe um ar gelado pela boca.
Gelo
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Congelamento
100
Faz surgir uma muralha de gelo do solo. A muralha permanece por algum tempo, mas se rompe depois de sofrer certo dano.
Gelo
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Congelamento
100
Produz vários volumes afiados de gelo em pleno ar e os dispara contra o inimigo.
Gelo
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Elgrove Cryst. Instiga a si mesmo de forma selvagem e realiza duas investidas de gelo em sequência.
Gelo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Congelamento
100
Gera pilares de gelo que avançam em linha reta em três direções.
Gelo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Cryolinx. Dilacera o inimigo com as garras no primeiro e segundo ataques e por último usa o corpo inteiro para rasgá-lo em pedaços. Quando golpeia com as garras, lança 3 pilares de gelo para a frente em forma de leque.
Gelo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Bastigor. Pisoteia o solo para gerar uma fenda de gelo à frente. Em seguida se aproxima de súbito do inimigo e o dilacera com a mão direita.
Gelo
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Rayhound Cryst. Gera pilares de gelo em sequência à sua frente, investindo em alta velocidade por entre eles.
Gelo
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Reptyro Cryst. Ele ergue as patas dianteiras e golpeia o solo, criando uma erupção de neve junto ao inimigo. Durante a erupção, também chovem bolas de neve nos arredores.
Gelo
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Wumpo. Faz rolar uma bola de neve enquanto avança, lançando-a para que estoure contra o inimigo quando está grande o bastante.
Gelo
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Kingpaca Cryst. Ele dá um grande salto e esmaga o inimigo com gelo e seu gigantesco corpo.
Gelo
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Congelamento
100
Cria um aglomerado de gelo gigantesco e o dispara em alta velocidade na direção do inimigo. Ao fazer contato, o gelo cria um choque nos arredores.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Cria aglomerados de gelo sobre a cabeça do inimigo e faz com que caiam sobre este um após o outro.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de espécies de Whalaska e subespécies. Depois de avançar e mergulhar por um instante, salta até as alturas para atacar. Cria uma explosão de gelo assim que inicia o salto.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Univolt Cryst. Investe contra o inimigo enquanto gera pilares de gelo ao redor de si.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Pierdon Cryst. Cavouca a terra com o chifre e então ergue a cabeça de repente, fazendo voar um monte de neve contra o inimigo.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Moldron Cryst. Expele aglomerados de gelo pela boca. Geada então se acumula no chão congelado, congelando e causando dano aos inimigos que a tocam.
Gelo
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Beakon Cryst. Primeiro faz subir uma lança de gelo no local onde o inimigo se encontra e em seguida realiza uma investida aérea enquanto continua a erguer lanças de gelo para os lados.
Gelo
: 30
Potência: 650
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Bastigor. Depois de soltar um grande rugido e pular para o alto, enterra ambos os braços no chão e cria rachaduras de gelo gigantescas. Em seguida concentra sua força no solo e termina o golpe causando uma enorme explosão gélida.
Gelo
: 30
Potência: 650
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Elgrove Cryst. Instiga a si mesmo de forma violenta e realiza quatro investidas de gelo furiosas em sequência.
Gelo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Frostallion e subespécies. Ele condensa o ar frio para cobrir as asas de gelo e então as usa para dilacerar o inimigo enquanto passa por ele a galope.
Gelo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Congelamento
100
Cria dois aglomerados de gelo gigantescos e os dispara um após o outro na direção do inimigo. Ao fazer contato, o gelo cria um choque nos arredores.
Gelo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Congelamento
100
Faz sincelos perfurarem o chão em grande área ao redor dos pés do inimigo.
Gelo
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Congelamento
100
Habilidade exclusiva de Moldron Cryst. Congela o solo com os raios de gelo que expele de sua boca. Geada então se acumula no chão congelado, congelando e causando dano aos inimigos que a tocam.
Grama
: 240
Potência: 0
Habilidade exclusiva de Lyleen. Ela restaura o PV de todos os companheiros ao redor graças aos seus poderes terapêuticos.
Grama
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Prisão de vinhas
35
Dispara uma lâmina de vento ultraveloz que voa em linha reta na direção do inimigo.
Grama
: 1
Potência: 50
Valor acumulado: Prisão de vinhas
50
Habilidade exclusiva de Geleia verde. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Grama
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Lança diversas sementes rígidas para atacar o inimigo à frente.
Grama
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Dinossom e subespécies. Ele usa sua grande cauda para golpear o solo à frente, causando um choque em linha reta.
Grama
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Broncherry e subespécies. Ele se posiciona de lado e toma impulso para dar um encontrão adiante e lançar o inimigo longe.
Grama
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Dispara sementes perigosas que explodem em contato com o inimigo.
Grama
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Robinquill e subespécies. Ele estira o arco e afina a pontaria antes de disparar contra o inimigo.
Grama
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Mossanda. Ele gira o braço direito antes de desferir um soco violento para a frente.
Grama
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Veneno
55
Habilidade exclusiva de Beegarde. Avança em grande velocidade contra o inimigo e termina por espetá-lo com uma lança, só por garantia.
Grama
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Prisão de vinhas
35
Dispara três lâminas de vento ultravelozes que voam em linha reta na direção do inimigo.
Grama
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Elizabee. Ela concentra força em seu cetro e então a libera em um movimento rodopiante.
Grama
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Prisão de vinhas
65
Gera redemoinhos para os lados, lançando-os contra o inimigo.
Grama
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Prisão de vinhas
35
Lança uma lâmina de vento afiada em forma de leque.
Grama
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Raízes afiadas enterradas no solo perseguem o inimigo e então o perfuram quando chegam aos seus pés.
Grama
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Verdash. Dá um pulo para a frente e executa um chute giratório para aniquilar todos ao redor.
Grama
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Herbil. Depois de se preparar na pose adequada, realiza um salto mortal enquanto vai se chocando em alta velocidade contra o inimigo.
Grama
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Elgrove. Instiga a si mesmo de forma selvagem e realiza duas investidas de grama em sequência.
Grama
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Leafan. Realiza chutes giratórios contínuos rapidamente e, por fim, lança uma onda de ki.
Grama
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Queimadura
100
Arrisca a própria vida para causar uma explosão. Técnica honrada de quem se sacrifica pelo próprio dever.
Grama
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Projeta raízes afiadas contra o local do inimigo e seus arredores.
Grama
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Palumba. Ganha impulso com uma corrida e então castiga o inimigo com um chute voador violento.
Grama
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Prisão de vinhas
35
Dispara inúmeras lâminas de vento que voam na direção do inimigo.
Grama
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Wumpo Botan. Faz rolar uma bola de mato enquanto avança, lançando-a para que estoure contra o inimigo quando está grande o bastante.
Grama
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Lança uma lâmina de vento capaz de criar uma série de ataques ao ricochetear em inimigos ou árvores. A lâmina pode ricochetear um máximo de quatro vezes.
Grama
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Prisão de vinhas
50
Habilidade exclusiva de Braloha. Faz um sopro de grama ir se expandindo gradualmente desde a base até o alto do seu comprido pescoço.
Grama
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Carrega energia solar para disparar um raio poderoso contra o inimigo.
Grama
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Ataca cruzando as lâminas de vento que cria na frente do inimigo.
Grama
: 24
Potência: 550
Habilidade exclusiva de Tropicaw. Flutua com leveza no ar e então ataca o solo ferozmente com suas garras afiadas.
Grama
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Provoca um turbilhão de vento imenso ao seu redor, realizando um ataque de grande potência.
Grama
: 30
Potência: 650
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Elgrove. Instiga a si mesmo de forma violenta e realiza quatro investidas de grama furiosas em sequência.
Grama
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Dualith. Dispara um projétil de energia de grama pelo braço. Após o impacto, o projétil se converte numa raiz que persegue o inimigo e o perfura por baixo.
Grama
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Silvance. Dispara um esporo gigantesco que persegue o inimigo. O esporo detona ao fazer contato, causando uma explosão que cobre uma grande área.
Grama
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Prisão de vinhas
100
Habilidade exclusiva de Ophydia. Mergulha no solo para se ocultar. Depois de aparecer na superfície na forma de um botão, desabrocha para atacar cobrindo uma grande área.
Grama
: 30
Potência: 800
Habilidade exclusiva de Silvance. Espalha esporos explosivos em uma grande área que detonam todos juntos após algum tempo.
Não elemental
: 2
Potência: 30
Habilidade exclusiva de Chikipi. Ela salta na direção do inimigo para atacá-lo com seu bico afiado.
Não elemental
: 2
Potência: 40
Dispara uma massa de ar que voa a grande velocidade.
Não elemental
: 2
Potência: 40
Habilidade exclusiva de Lamball. Ela persegue o inimigo enquanto sai rolando pelo solo. Após o ataque, acaba ficando tonta e incapaz de se mover.
Não elemental
: 2
Potência: 40
Habilidade exclusiva de Cattiva. Ele persegue o inimigo enquanto gira ambos os braços, executando socos consecutivos.
Não elemental
: 2
Potência: 40
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Não elemental
: 2
Potência: 40
Ataca o inimigo com várias mordidas rápidas consecutivas.
Não elemental
: 2
Potência: 50
Habilidade exclusiva de Melpaca. Ela investe contra o inimigo envolta por uma aura de fofura.
Não elemental
: 2
Potência: 50
Habilidade exclusiva de Direhowl. Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Não elemental
: 1
Potência: 50
Habilidade exclusiva de Geleia Luminosa. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Não elemental
: 2
Potência: 50
Ele salta rapidamente contra o inimigo, atacando com uma mordida.
Não elemental
: 1
Potência: 70
Habilidade exclusiva de Morcego de Caverna. Joga-se em um ataque de corpo inteiro contra o inimigo. Ricocheteia quando atinge o solo ou uma parede.
Não elemental
: 4
Potência: 80
Carrega energia para dispará-la como um projétil.
Não elemental
: 4
Potência: 80
Habilidade exclusiva de Galeclaw. Ela realiza uma impetuosa investida aérea com as garras apontadas para a frente.
Não elemental
: 4
Potência: 80
Habilidade exclusiva de Nitewing. Depois de gerar um redemoinho à sua frente, ele desliza pelos ares para investir contra o inimigo.
Não elemental
: 1
Potência: 80
Habilidade exclusiva de Espada Encantada. Realiza um ataque perfurante direcionado ao inimigo.
Não elemental
: 4
Potência: 90
Habilidade exclusiva de Eikthyrdeer e subespécies. Ele investe contra o inimigo e ataca com uma chifrada para cima. Quando ativada durante a montaria, permite controlar a direção da investida.
Não elemental
: 1
Potência: 100
Habilidade exclusiva de Geleia do Arco-íris. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Não elemental
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Grintale. Com um sorriso ousado, ele salta para o alto e esmaga o inimigo usando seu corpo inteiro.
Não elemental
: 8
Potência: 120
Carrega grande quantidade de energia para dispará-la como uma esfera gigantesca.
Não elemental
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Gorirat e subespécies. Ele salta depois de golpear o solo duas vezes, desferindo então um soco violento.
Não elemental
: 8
Potência: 120
Habilidade exclusiva de Fenglope. Ele controla a atmosfera para arremeter com o corpo envolto pela pressão do ar.
Não elemental
: 8
Potência: 160
Lança uma lâmina de ar cortante em forma de leque.
Não elemental
: 12
Potência: 200
Habilidade exclusiva de Kingpaca e subespécies. Ele dá um grande salto e esmaga o inimigo com seu gigantesco corpo rechonchudo.
Não elemental
: 100
Potência: 250
Habilidade exclusiva de Hartalis. Salta às alturas e concentra uma energia imensa para dispará-la contra o solo. A esfera de luz que cai do céu purifica tudo que estiver abaixo.
Não elemental
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Queimadura
100
Arrisca a própria vida para causar uma explosão, ficando incapacitado.
Não elemental
: 16
Potência: 350
Habilidade exclusiva de Selyne. Lança em sequência duas lâminas velozes que abrigam o poder do luar.
Não elemental
: 20
Potência: 400
Gera estrelas ao redor do inimigo que explodem ao contato. As estrelas também explodem depois de passado algum tempo.
Não elemental
: 20
Potência: 450
Carrega uma energia destruidora para disparar um raio superpoderoso contra uma grande área à sua frente.
Não elemental
: 20
Potência: 450
Habilidade exclusiva de Dogen. Entra em concentração para receber o inimigo. Enquanto está concentrado, anula qualquer ataque e se aproxima do inimigo em um só instante, desferindo um golpe fulminante com a palma da mão.
Não elemental
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Queimadura
100
Habilidade exclusiva de Selyne. Concentra energia na lua nas suas costas e dispara um raio em forma de crescente adiante.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Paladius. Ele envolve o corpo em força sagrada e então investe com a lança na mão esquerda apontada adiante. O escudo na mão direita o protege de todo e qualquer ataque durante a investida.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Causa explosões de luz em grande área no local do inimigo e seus arredores.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Selyne. Lança em sequência três lâminas velozes que abrigam o poder do luar.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Celesdir. Depois de causar uma explosão de luz sagrada numa grande área à sua frente, gera mais luz sagrada ao seu redor enquanto caminha.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Hartalis. Salta para trás e cria asas luminosas nas costas, avançando contra o inimigo desde os ares.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Dispara uma bola de luz que persegue o inimigo lentamente. Quando se aproxima do alvo, ela se parte em inúmeros projéteis luminosos para atacá-lo.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Starryon Primo. Avança em grande velocidade contra o inimigo enquanto envolto em chamas cintilantes.
Não elemental
: 30
Potência: 700
Habilidade exclusiva de Tetroise Primo. Salta como se estivesse flutuando no ar e pulveriza o inimigo. Uma luz então se espalha pelo local, atacando novamente com pilares luminosos.
Não elemental
: 30
Potência: 800
Habilidade exclusiva de Hartalis. Depois de desaparecer por um instante, faz chover diversos pilares de luz numa grande área ao seu redor.
Não elemental
: 30
Potência: 800
Habilidade exclusiva de Starryon Primo. Zomba do inimigo com um passo gracioso e então lança um ataque cortante com seu chifre afiado.
Não elemental
: 60
Potência: 1200
Valor acumulado: Queimadura
100
Causa uma grande explosão suicida. Extingue a própria vida e torna-se uma estrelinha brilhante no céu noturno.
Água
: 2
Potência: 40
Valor acumulado: Encharcamento
35
Dispara projéteis de água a alta velocidade contra o inimigo.
Água
: 2
Potência: 50
Valor acumulado: Encharcamento
50
Dispara um projétil de água que voa em linha reta contra o alvo.
Água
: 1
Potência: 50
Valor acumulado: Encharcamento
50
Habilidade exclusiva de Geleia Azul. Salta contra o inimigo para atacá-lo.
Água
: 4
Potência: 80
Valor acumulado: Encharcamento
100
Dispara uma grande quantidade de bolhas que perseguem o inimigo lentamente.
Água
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Encharcamento
100
Cria nuvens ácidas e faz cair uma chuva corrosiva sobre a cabeça do inimigo.
Água
: 8
Potência: 120
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de espécies de Gloopie. Cria uma cortina de fumaça à sua frente para se ocultar e então realiza uma cabeçada poderosa enquanto está escondida.
Água
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Encharcamento
100
Gera um pilar de água que avança em linha reta.
Água
: 8
Potência: 160
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de espécies de Turtacle e subespécies. Utiliza a força de propulsão do jato emitido para voar contra o inimigo enquanto gira em alta velocidade.
Água
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Encharcamento
100
Cria uma bola de água gigantesca sobre sua cabeça e a dispara na direção do inimigo.
Água
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Dispara uma grande quantidade de bolhas que perseguem o inimigo. As bolhas permanecem presas no alvo depois do impacto. Elas estouram e causam dano após alguns segundos ou ao serem tocadas.
Água
: 12
Potência: 200
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Gera uma grande quantidade de bolhas ao redor do inimigo para um ataque em cerco.
Água
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Encharcamento
100
Dispara um jato d’água em alta pressão para a frente. Após algum tempo, o jato também se divide para os lados.
Água
: 12
Potência: 250
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Broncherry Aqua. Ele se posiciona de lado e toma impulso para dar um encontrão adiante, lançando o inimigo longe enquanto esguicha água para o alto.
Água
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Encharcamento
100
Gera contínuas paredes formadas por colunas de água no local do inimigo.
Água
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Finsider e subespécies. Revela os dois hidrocanhões que possui dentro da boca e dispara seis projéteis de água alternadamente de cada lado. Por último, une os dois canhões para executar um poderoso tiro final.
Água
: 16
Potência: 300
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Ataca fazendo saltar uma lâmina de água afiada.
Água
: 16
Potência: 320
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Faleris Aqua. Depois de gerar um redemoinho turbulento, ele envolve seu corpo em água e se arremete numa investida rasante.
Água
: 16
Potência: 350
Valor acumulado: Encharcamento
100
Devasta a área em frente com uma corrente de água pressurizada. Após algum tempo, mais água começa a jorrar do local atingido.
Água
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Jormuntide. Soltando um berro, serpenteia o corpo envolvido pela água e avança na direção do inimigo.
Água
: 20
Potência: 400
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Joga-se de corpo inteiro contra o inimigo, provocando uma onda.
Água
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Encharcamento
100
Lança água com um ímpeto incrível, devastando uma grande área à sua frente.
Água
: 20
Potência: 450
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Ghangler. Varre a área à sua frente com um grande movimento da longa lanterna em sua cabeça.
Água
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Encharcamento
100
Gera ondas esmagadoras nos arredores do inimigo. No final, as ondas explodem ao centro e fazem com que se erga uma coluna de água.
Água
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Gera um turbilhão em volta do alvo. O turbilhão atrai o inimigo enquanto vai se contraindo, finalmente explodindo em uma coluna de água.
Água
: 24
Potência: 500
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Shaolong. Envolve o corpo inteiro em água e dá uma investida em linha reta para a frente.
Água
: 30
Potência: 600
Valor acumulado: Encharcamento
100
Faz jorrar uma grande quantidade de colunas de água no local do inimigo e seus arredores.
Água
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Neptilius. Coleta água na boca enquanto boia levemente. Em seguida, devasta os arredores com três jatos d’água pressurizados, criando rachaduras que começam a jorrar água nos pontos atingidos.
Água
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Mergulha na água e, após um momento, dá um grande salto para fora. Seu salto é tão potente que causa ondas nos arredores.
Água
: 30
Potência: 700
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Shaolong. Provoca um turbilhão colossal que se estende até os céus. O turbilhão então engole os inimigos ao redor, capturando todos ao mesmo tempo.
Água
: 40
Potência: 800
Valor acumulado: Encharcamento
100
Habilidade exclusiva de Panthalus. Voa na direção dos céus e gera vários redemoinhos gigantescos. Os redemoinhos então perseguem os inimigos lentamente.
Boss Habilidade ativa /30
Escuridão
: 30
Potência: 700
Usa a força da gravidade para aprisionar os inimigos e derrubá-los contra o chão desde as alturas.
Não elemental
: 20
Potência: 200
Não elemental
: 20
Potência: 600
Não elemental
: 20
Potência: 400
Não elemental
: 5
Potência: 50
Ataca usando a arma que tiver em mãos.
Elétrico
: 30
Potência: 1
Grama
: 60
Potência: 1
Não elemental
: 300
Potência: 1
Grama
: 300
Potência: 0
Não elemental
: 300
Potência: 1
Unrevealed Habilidade ativa /39
Água
: 15
Potência: 1
Valor acumulado: Encharcamento
80
Cria pequenas ondulações em grande área para atrasar o movimento do inimigo e então o ataca com uma grande onda.
Água
: 5
Potência: 1
Usa um redemoinho de água para criar um paredão à frente, fazendo-o avançar lentamente.
Água
: 120
Potência: 100
Valor acumulado: Encharcamento
100
Não elemental
: 1
Potência: 1
Valor acumulado: Atordoamento
100
pt-BR_Text
Não elemental
: 1
Potência: 12
Acreditando na força do próprio punho, você dá um soco.
Não elemental
: 1
Potência: 60
pt-BR_Text
Não elemental
: 2
Potência: 100
Valor acumulado: Atordoamento
100
Não elemental
: 1
Potência: 100
Gelo
: 5
Potência: 1
Valor acumulado: Congelamento
20
Concentra uma força congelante nos arredores e, depois de atacar quem estiver ao redor, lança uma nevasca contra o inimigo.
Gelo
: 5
Potência: 1
pt-BR_Text
Elétrico
: 7
Potência: 1
Gera um ataque elétrico que avança em duas direções para bloquear o movimento do inimigo pelos flancos.
Elétrico
: 8
Potência: 30
Valor acumulado: Eletrificação
10
Escuridão
: 5
Potência: 20
Valor acumulado: Escuridão
5
Água
: 4
Potência: 90
Fogo
: 8
Potência: 130
Valor acumulado: Queimadura
100
pt-BR_Text
Grama
: 4
Potência: 60
Valor acumulado: Prisão de vinhas
35
pt-BR_Text
Escuridão
: 8
Potência: 30
Elétrico
: 55
Potência: 30
Valor acumulado: Eletrificação
30
Grama
: 2
Potência: 1
Escuridão
: 15
Potência: 300
Habilidade exclusiva de Olho de Cthulhu. Avança várias vezes contra o inimigo a uma velocidade alucinante.
Fogo
: 120
Potência: 115
Valor acumulado: Queimadura
100
Água
: 55
Potência: 60
Valor acumulado: Encharcamento
30
Água
: 55
Potência: 50
Valor acumulado: Encharcamento
30
Não elemental
: 1
Potência: 0
Não elemental
: 1
Potência: 300
Grama
: 1
Potência: 220
Água
: 1
Potência: 220
Não elemental
: 1
Potência: 1250
Água
: 30
Potência: 1000
Valor acumulado: Encharcamento
100
Fogo
: 12
Potência: 160
Valor acumulado: Queimadura
50
Habilidade exclusiva de espécies de Bushi. Levando a mão à espada, ele surge na frente do inimigo num piscar de olhos e desfere um único golpe com velocidade impressionante.
Água
: 30
Potência: 1000
Valor acumulado: Encharcamento
100
Grama
: 0
Potência: 600
Água
: 0
Potência: 700
Valor acumulado: Encharcamento
100
: 99
Potência: 1000
: 20
Potência: 750
: 10
Potência: 600
Escuridão
: 0
Potência: 600
: 60
Potência: 900