Defensa /12
Campana que altera el estado de alerta de los Pals de la base.
Te permite indicarles que dirijan ataques a los invasores
o que se concentren en su trabajo según el momento.
Trampa que inmoviliza al Pal que la pise.
Aumenta la probabilidad de capturarlo con una esfera.
Solo sirve para Pals pequeños.
Cepo para retener a un Pal de gran tamaño.
Aumenta la probabilidad de capturarlo con una esfera.
Solo sirve para Pals grandes, a los pequeños no los sujeta.
Utensilio defensivo al que puedes asignar a un Pal en preparación para el combate.
Requiere «Flecha» para usarse.
Si dejas proyectiles en un cofre, el Pal asignado la recargará automáticamente.
Trampa que explota si la pisa un Pal.
Inflige daño en un área amplia.
Trampa que electrocuta a los Pals que la pisen.
Es más probable capturar a un Pal electrocutado con una esfera.
Trampa que congela a los Pals que la pisen.
Es más probable capturar a un Pal congelado con una esfera.
Utensilio defensivo al que puedes asignar a un Pal en preparación para el combate.
Requiere «Balas de rifle» para usarse.
Si dejas munición en un cofre, el Pal asignado la recargará automáticamente.
Utensilio defensivo al que puedes asignar a un Pal en preparación para el combate.
Requiere «Balas cohete» para usarse.
Si dejas munición en un cofre, el Pal asignado lo recargará automáticamente.